Wie vermittelt man ein historisches Thema, zu dem es kaum Belege gibt und hinterfragt gleichzeitig jahrhundertealte Geschichtsbilder? Im Rahmen meiner Bachelorarbeit entwickelte ich gemeinsam mit einer Kommilitonin mit dem Museum Varusschlacht ein interaktives Ausstellungsexponat, das Besucher:innen mithilfe von Storytelling, UX/UI Design, Mediendesign und dem Pepper's-Ghost-Effekt zur kritischen Auseinandersetzung mit der Darstellung germanischer Frauen anregt.
Das Museum Varusschlacht plante für die Sonderausstellung „Verlorene Krieger – Germanen zwischen Macht und Mythos“ ein interaktives Ausstellungselement zum Thema germanische Frauen. Die Herausforderung bestand darin, ein wissenschaftlich sensibles Thema verständlich zu vermitteln: Über Frauen zwischen dem 2. und 5. Jahrhundert n. Chr. existieren nur wenige archäologische Belege. Gleichzeitig prägen Filme, Serien und Videospiele bis heute das Bild der germanischen Kriegerin. Gemeinsam mit einer Kommilitonin entwickelte ich deshalb ein interaktives Ausstellungskonzept, das Besucher*innen dazu anregen sollte, Darstellungen kritisch zu hinterfragen.
Historische Darstellungen germanischer Frauen werden bis heute stark durch popkulturelle Klischees geprägt, während archäologische Erkenntnisse nur wenige gesicherte Aussagen zulassen. Ziel des Projekts war es, ein interaktives Ausstellungsexponat zu entwickeln, das Besucher*innen für diese Diskrepanz sensibilisiert und zur kritischen Reflexion historischer Narrative anregt.
Besucher*innen der Sonderausstellung „Verlorene Krieger – Germanen zwischen Macht und Mythos“ im Museum Varusschlacht, insbesondere Jugendliche und Erwachsene ohne archäologische Vorkenntnisse.
Entwicklung eines interaktiven Ausstellungsexponats, das ein Touchdisplay mit dem Pepper's-Ghost-Effekt in der dazugehörigen Vitrine kombiniert. Durch dialogisches Storytelling, interaktive Menüführung und die Gegenüberstellung historischer und popkultureller Objekte werden Besucher*innen aktiv in den Erkenntnisprozess eingebunden und zu einer multiperspektivischen Betrachtung der Geschichte angeregt.
Ziel der Umfrage war es, die Erwartungen, Vorstellungen und Wahrnehmungen von Museumsbesucher*innen zum Thema germanische Kriegerinnen sowie ihre Wünsche an eine museale Vermittlung zu erfassen. Die Datenerhebung erfolgte anonym über einen mit Google Formulare erstellten Online-Fragebogen mit Multiple-Choice-, Skalen- und offenen Fragen. Optional konnten Teilnehmende für ein Gewinnspiel, bei dem Sie eine private Kuratoren-Führung im Museum gewinnen konnten, ihre E-Mail-Adresse getrennt von den Umfragedaten angeben.
Um die Nutzerfreundlichkeit des Ausstellungskonzepts zu gewährleisten und frühzeitig evaluieren zu können, haben wir eine Umfrage durchgeführt. Konzept, Gestaltung und Umsetzung des zugehörigen Posters und den Flyern sowie des Social-Media-Posts für den Instagram Account des Museums stammen von mir. Das Ziel war unter anderem, die Teilnahmequote der Umfrage zu erhöhen und erste nutzerorientierte Erkenntnisse zu gewinnen. Dazu habe ich das Konzept, die visuelle Gestaltung sowie die typografische und inhaltliche Struktur des Flyers entwickelt. Der Flyer wurde vom Museum und von uns in digitaler und gedruckter Form veröffentlicht und enthielt unter anderem einen QR-Code zur direkten Teilnahme. Bei der Gestaltung habe ich mich an dem Thema unseres Ausstelungsstücks „Wo sind die Frauen?” orientiert. Ich habe bewusst mit dem Aufhänger „Geschichte ist männlich?” gearbeitet, da viel mehr über Männer von Männern erforscht wurde. Die Ausstellung beinhaltet deshalb hauptsächlich Männer und die Frauen stehen „im Schatten“ der männlich geprägten Geschichte. Deswegen habe ich mich dazu entschieden, die Frage „Wo sind die Frauen?” hinter dem QR-Code verschwinden zu lassen. Entsprechend habe ich für den QR-Code die Farbe Rot gewählt, da das Wort „männlich“ in der Frage „Geschichte ist männlich?“ ebenfalls rot ist. Die Frauen werden demnach von der männlich geprägten Geschichte, also dem QR-Code, verdeckt.
Um die unterschiedlichen Bedürfnisse der Museumsbesucher*innen zu berücksichtigen, habe ich
im
Rahmen des Human Centered Designs Personas entwickelt. Diese basieren auf Umfrageergebnissen
sowie bestehenden Nutzerprofilen des Museums bilden verschiedene Besuchergruppen
mit
unterschiedlichen Interessen, Vorwissen und Erwartungen ab.
Die Personas umfassten sowohl primäre Zielgruppen wie Familien, junge Erwachsene und
Schülerinnen mit geringem bis mittlerem Vorwissen als auch sekundäre Zielgruppen wie
Expertinnen und Besucher*innen mit besonderen Anforderungen an Verständlichkeit und
Bedienbarkeit.
Durch die Darstellung von Motivation, möglichen Barrieren und Erwartungen halfen die
Personas dabei, zentrale Designentscheidungen für die
interaktive Anwendung zu treffen.
Insbesondere hinsichtlich Verständlichkeit, Interaktivität und emotionaler Ansprache.
Auf Grundlage einer Zielgruppenanalyse, Personas und
Nutzungsszenarien wurden konkrete
Anforderungen an das interaktive Ausstellungskonzept abgeleitet. Ziel war es, die
Bedürfnisse, Erwartungen und möglichen Barrieren der Besucher*innen in klare
Gestaltungsziele zu übersetzen.
Dafür habe ich diese User Stories entwickelt, um Anforderungen aus Sicht
unterschiedlicher Besuchergruppen zu formulieren. Diese halfen dabei, die gewünschte
Nutzung, den Mehrwert und die Erwartungen der Nutzer:innen in den Mittelpunkt der Gestaltung
zu stellen und als Grundlage für die Konzeptentwicklung zu
nutzen.
Die Analysephase zeigte, dass das Ausstellungsstück
nicht nur Wissen vermitteln, sondern Besucher*innen
emotional ansprechen soll. Ziel war es, eine persönliche Verbindung zum
Thema herzustellen und zur weiteren Auseinandersetzung mit historischen
Frauen anzuregen.
Ein wichtiger Ausgangspunkt der Konzeptentwicklung ergab sich aus den räumlichen
Gegebenheiten der Ausstellung. Das Museum nutzte eine als Leihgabe
bereitgestellte Vitrine, die aufgrund ihrer Größe nur teilweise mit den
vorhandenen Exponaten gefüllt werden konnte. Für den Themenbereich standen
lediglich fünf Fibeln zur Verfügung.
Das Museum schilderte diese Situation zunächst lediglich als Rahmenbedingung und das das nicht die optimale Größe
für fünf kleine Fibeln sei.
Im Konzept wurde die fast leere Vitrine jedoch bewusst vin uns aufgegriffen
und inhaltlich umgedeutet und genutzt.
Die Leere der Vitrine wurde so zum zentralen Gestaltungselement. Anstatt sie zu
kaschieren, macht sie sichtbar, wie wenig über Frauen der Vergangenheit
überliefert ist. Gleichzeitig bildet sie einen deutlichen Kontrast zu den
übrigen Exponaten und bricht mit der überwiegend männlichen Perspektive der
Ausstellung.
In einem Brainstorming wurden anschließend die zentralen Themenfelder des
Museums ausgewählt: Sprache und generisches Geschlecht, Wandel des Frauenbildes,
fehlende Frauenfunde an Opferplätzen, Frauen als Kriegerinnen sowie ihre
popkulturelle Darstellung.
Zwei Ansätze wurden miteinander verbunden: eine erzählende Figur und projizierte
Objekte in der Vitrine.
Die „kleine Kriegerin“ führt als digitale Erzählinstanz durch die verschiedenen
Themenbereiche.
Projektionen ergänzen die fast leere Vitrine und machen mögliche Spuren weiblicher Lebenswelten sichtbar und
erlebbar .
Die Figur bewegt sich aus dem Display in die Vitrine und verbindet ihre
Erzählung mit den projizierten Objekten.
Dadurch erhalten auch historische Frauen
symbolisch ein Gesicht , ohne eine eindeutig belegte Person
darzustellen.
Die Figur und die Objekte dieser Frau erscheinen hologrammartig. Dieser Effekt
macht deutlich, dass ihre Existenz nur
fragmentarisch überliefert ist.
Am Ende soll sich die Kriegerin auflösen. Dieser Moment symbolisiert das Übersehen und Vergessen historischer weiblicher
Figuren.
So verbinden sich Erzählung und visuelle Inszenierung zu einem gemeinsamen
Erlebnis.
Zur Konkretisierung des Konzepts wurden Skizzen und ein Moodboard erstellt. Es
veranschaulicht:
den Hologramm-Effekt, die moderne Gestaltung mit Glas- und Hologramm-Effekten
sowie die Farbwelt des Museums.
Das Moodboard diente als gestalterischer Leitfaden und als Grundlage für die
Kommunikation mit dem Museumsteam.
Beim Betreten sehen Besucher*innen zunächst nur die Fibeln in der Vitrine sowie einen
Startbildschirm mit Einführungstext.
Visueller Einstieg und „erweiterter Blick“
Leere Silhouetten von Kriegerinnen stehen für die geringe Sichtbarkeit von Frauen in der
Geschichtsschreibung.
Dann tritt eine der Silhouetten hervor und stellt sich als Repräsentantin
vergessener Frauen vor.
Über einen Schalter auf dem Bildschirm können Besucher*innen den „erweiterten Blick“
aktivieren.
Nach dem Umstellen des Reglers verwandelt sich die Silhouette in eine detaillierte
Darstellung einer
Kriegerin.
Gleichzeitig erscheinen in der Vitrine zusätzliche projizierte Objekte. Sie stehen für
mögliche Hinweise auf die Lebenswelt und Rolle von Frauen, die zuvor verborgen blieben.
Der Perspektivwechsel macht sichtbar, dass Geschichte nicht nur aus einem männlichen
Blickwinkel betrachtet werden kann.
Die digitale Figur verlässt scheinbar den Bildschirm und erscheint als holografische
Projektion in der Vitrine. Dort interagiert sie mit den Exponaten und projizierten
Objekten.
Umgesetzt wird dies mithilfe des „Pepper’s Ghost“-Effekts, der Figuren und Objekte
schwebend im Raum erscheinen lässt.
Die Kriegerin führt durch verschiedene Themen. Interaktive Elemente wie ein Regler zur
popkulturellen Darstellung und kleine Wissensabfragen binden Besucher*innen aktiv ein.
Das Museumsteam schlug auf Grundlage des Konzepts einen ersten Sprechtext vor.
Der
Einstieg wurde von Ihnen angepasst, indem sich die Kriegerin von einer
klischeehaften in eine
historisch fundierte Darstellung verwandelt.
Anschließend wurde mit einem Flowchart, eine komplexere Interaktivität,
erarbeitet.
Nach der Einleitung gelangen Besucher*innen in ein Hauptmenü.
Die Themenbereiche können selbstbestimmt ausgewählt werden.
Wissensabfragen und Abstimmungen ermöglichen eine aktivere Auseinandersetzung.
Die Inhalte können je nach Interesse und verfügbarer Zeit erkundet werden.
So wurde das Konzept stärker an den Museumskontext und die
Human-Centered-Design-Methodik angepasst.
Der Prototyp beginnt mit einem vom Museum vorgegebenen Startbildschirm, auf dem ein einleitender vom Museum erstellten Text zu sehen ist und auf dem Besucher*innen zwischen einer deutschen und englischen Sprachversion wählen können und die Anwendung über einen Startbutton beginnen können.
Durch drücken des Schalters, wird die "erweiterte Sicht" eingeschaltet und der Besucher sieht die popkulturelle Kriegerin.
Im Themenbereich Popkultur wird der Unterschied zwischen historischer Rekonstruktion und moderner popkultureller Darstellung thematisiert. Mithilfe eines Reglers können Besucher*innen die Kriegerin schrittweise von einer historisch plausiblen Darstellung in eine stark stilisierte, popkulturelle Version überführen. Der begleitende Monolog der Figurreflektiert, dass solche Darstellungen häufig auf literarischen und mythischen Vorbildern basieren und weniger auf historischen Quellen.
Der Bereich Archäologie nutzt eine Multiple-Choice-Interaktion, um Besucher*innen aktiv einzubinden. Den Besucher*innen werden drei Antwortmöglichkeiten zur Auswahl gestellt. Unabhängig von der gewählten Option erfolgt anschließend eine Auflösung. Alle Antwortmöglichkeiten werden als zutreffend markiert. Dies soll verdeutlichen, dass die eingeschränkte Wissenslage nicht auf eine einzelne Ursache zurückzuführen ist, sondern das Ergebnis mehrerer miteinander verknüpfter Faktoren darstellt. Diese Auflösung wird durch einen Monolog der Protagonistin ergänzt.
Im Themenbereich Legende werden die Besucher*innen zu Beginn aktiv in eine Entscheidungsfrage eingebunden. Nach der Auswahl einer Antwort wird die Entscheidung visuell bestätigt, bevor der begleitende Monolog der Protagonistin einsetzt. Es wird zuerst das Thema Kriegertum definiert und begründet, dass Waffenbeigaben allein keinen Kriegerinnen-Status beweisen, auch wenn Frauen in bestimmten Kontexten trotzdem kämpferische Rollen übernehmen konnten. Die Interaktion dient somit dazu, eine zunächst vereinfachte Annahme („Waffe = Kriegerin“) aufzubrechen und durch eine differenziertere Betrachtung zu ersetzen.
Der Bereich Sprache greift eine gegenwartsbezogene Fragestellung auf und bindet die Besucher*innen über eine bewertende Interaktion ein. Die Wahl einer sechsstufigen Skala erfolgte, um die Tendenz zur Mitte zu vermeiden . Nach einer Auswahl setzt ein begleitender Monolog der Protagonistin ein, der die aktuelle Debatte in einen historischen Kontext einordnet. Dabei wird erläutert, dass geschlechterbezogene Differenzierungen in der Sprache nicht schon immer so sind, sondern sich im Laufe der Zeit entwickelt haben. Es wird verdeutlicht, dass geschlechterbezogene Unterscheidungen erst im späten 3. Jahrhundert zur Zeit der Germanen eingeführt wurden und somit Ergebnis historischer Entwicklungen sind. Durch den abschließenden Satz: “Ob ihr heute dieselbe Diskussion führen würdet, wenn wir damals nicht damit begonnen hätten?” wird die Reflexion über gegenwärtige Sprachdiskurse angeregt.
Nach der Interaktion mit den verschiedenen Themenbereichen können Nutzer*innen den Prototyp über den Menüpunkt “Ende” beenden. In einem finalen Monolog fasst die Protagonistin die zentrale Aussage der Anwendung zusammen: Die scheinbare Unsichtbarkeit germanischer Frauen in historischen Quellen ist nicht als Hinweis auf ihre Bedeutungslosigkeit zu verstehen, sondern als Ergebnis spezifischer Perspektiven und Interpretationen. Nach dem Satz: “Aber trotzdem besteht immer noch die Frage: “Gab es mich als Kriegerin wirklich?” löst sie sich auf, die Anwendung ist beendet und der Bildschirm wird schwarz. Nach 5 Sekunden beginnt die Anwendung von vorne.
Der erste Usability-Test des Low-Fidelity-Prototyps hatte das Ziel, die Benutzerfreundlichkeit, Navigation, Menüstruktur sowie die erzählerische Gestaltung zu überprüfen und Optimierungspotenziale frühzeitig zu erkennen. Besonderes Augenmerk lag auf der Verständlichkeit des Skripts, da dieses als Grundlage für den anschließenden Videodreh rechtzeitig finalisiert werden musste. Am Test nahmen fünf Personen im Alter von 11 bis 81 Jahren teil, die die zuvor definierten Zielgruppen repräsentierten. Für die Durchführung wurde das Skript mit einer mittels ElevenLabs erzeugten weiblichen KI-Stimme vertont und über Lautsprecher während der Interaktion getrennt vom prototypen abgespielt. Das Nutzerverhalten wurde durch Video-, Audio- und Bildschirmaufzeichnungen sowie ergänzende Beobachtungsnotizen dokumentiert und anschließend durch einen Fragebogen ergänzt. Der Test fand unter kontrollierten Bedingungen im Labor der Hochschule statt, wobei Stina den Ablauf leitete und ich die Beobachtungen protokollierte und die Aufnahmen und Tonspuren steuerte. Mithilfe eines Nutzungsszenarios und Moderationsleitfadens wurden alle relevanten Funktionen systematisch getestet und vergleichbare Ergebnisse sichergestellt.
Text ist zu lang und wirkt abschreckend.
Text mit einem Weiter-Button in zwei Abschnitte aufteilen. Den Text zu Kürzen war vom Musuemsteam nicht gewünscht.
Charakter der Kriegerin ist schwer greifbar (keine Hintergrundgeschichte, allwissender Charakter unpassend - kritischere Perspektive wird gewünscht). Zu viele Fachbegriffe.
Erneute Skriptanpassung des Museums auf 2 Figuren: 1 Archälogin für Erklärungen und 1 Kriegerin die kritische Perspektive einnimmt, beide erzählen ihre Hintergrundgeschichte. Fachbegriffe werden vermieden.
Benennung ist unklar. Dauerhafte Menüleiste ist unpassend. Unsicherheit, wann ein Menüabschnitt zuende ist.
Menü ist größer und wurde in
Perspektiven unbenannt. Es
ist seitlich einblendbar bzw.
blendet sich selber ein sobald
ein Menüpunkt abgeschlossen
wurde.*
*Option: ein
Wiederholungsbutton
als Popup am Ende eines
Menüpunktes oder eine
Videozeitleiste einfügen,
damit das Ende sichtbar
ist
Schwierigkeit, Texte über Schildmaiden/Amazonen nachzuvollziehen. Sprechtext zu lang, Konzentration geht verloren.
Bilder zu Amazonen/Schildmaiden erklärend einblenden.* Skript kürzen. Für Spannungserhalt Dialogform, interaktive Elemente und Bilder einbauen.
Es ist verwirrend, dass der „Ende“-Button gleichwertiger Menüpunkt ist und nach seiner Betätigung weiterer Inhalt folgt.
Hinzufügen eines „Fazit“- Buttons im Menü, getrennt vom „Beenden“-Button. Dies Button sind kleiner, um eine Hierarchie zu schaffen. Falls ausversehen der „Beenden“-Button gedrückt wird erscheint ein Pop-up zur Warnung.
Der erste Usability-Test zeigte Optimierungspotenzial, weshalb das Konzept
iterativ
nach der HCD-Methode weiterentwickelt wurde. In Zusammenarbeit mit dem
Museumsteam wurden neue Anforderungen analysiert und in die Gestaltung
integriert.
Eine zentrale Anpassung war die stärkere Einbindung der projizierten Objekte
innerhalb der Vitrine. Die Objekte werden durch gezielte Hervorhebungen und
Veränderungen zum zentralen Vermittlungselement.
Besucher*innen erschließen dabei verschiedene mögliche Identitäten der
dargestellten Frau, indem sie Objekte sammeln und deren Bedeutung erkunden.
Die dynamische Veränderung der Vitrine macht gleichzeitig die Unsicherheit
historischer Interpretationen sichtbar: Objekte können unterschiedliche Rollen
unterstützen,
ohne eine eindeutige Antwort zu liefern. Ergänzend wurden Verbesserungen wie
eine stärkere Charakterentwicklung der Figuren, die Einführung einer Archäologin
als wissenschaftliche Perspektive sowie eine verständlichere Darstellung
einzelner Themenbereiche entwickelt.
Die Ergebnisse dieser Überarbeitung bildeten die Grundlage für die anschließende
Neuentwicklung des Skripts gemeinsam mit dem Museumsteam, wobei insbesondere die
Balance zwischen emotionaler Vermittlung und wissenschaftlicher Genauigkeit im
Fokus stand.
Zunächst war geplant, die Figuren als Animationen umzusetzen. Aufgrund der
Gefahr
einer Verniedlichung und des hohen Produktionsaufwands wurde stattdessen
eine filmische Umsetzung gewählt, die den realistischen und holografischen
Charakter
der Anwendung besser unterstützt.
Dann wurde die Erstellung KI-generierter Videos
mit Google Gemini getestet, jedoch führten stereotype Darstellungen, geringe
Kontrollmöglichkeiten und inkonsistente Ergebnisse dazu, dass die Videos
schließlich
manuell produziert wurden. Nach erfolgreichen Testvideos des
„Pepper’s Ghost“-Effekts und
der Hologramm-Darstellung wurden die Dreharbeiten vorbereitet und innerhalb
eines Tages
umgesetzt.
Anschließend erfolgten Videoschnitt, Nachbearbeitung sowie die Auswahl
professioneller Synchronsprecherinnen, um die Qualität und emotionale Wirkung
der
Figuren zu verbessern.
Nach Abschluss des Skripts und der Videoaufnahmen wurde der Entwicklungsprozess
fortgesetzt und auf Basis der Ergebnisse des ersten Usability-Tests ein zweiter
Low-Fidelity-Prototyp erstellt. Im Gegensatz zum ersten Prototyp konnten nun die
unbearbeiteten Videos integriert werden, wodurch
genaueres Feedback ermöglicht wurde. Zudem wurde der zuvor
unvollständige
Themenbereich „Was berichten die Römer?" weiter ausgearbeitet.
Bei der Gestaltung des Menüs wurden zunächst verschiedene Ansätze entwickelt.
Ein archäologisch geprägtes Design mit Steinen und Ausgrabungen wurde nach
Rückmeldung
des Museumsteams verworfen (Moodboard), da es ein stereotype Darstellung
archäologischer
Arbeit vermittelte. Stattdessen entstand ein Konzept mit Runensteinen, das den
germanischen Kontext authentischer aufgreift. Um das Menü übersichtlicher zu
gestalten, wurden die KI-generierte Runensteine mit Animationen versehen, die
das Ein- und Ausblenden des Menüs
verdeutlichen.
Die Position der geplanten „Pepper's Ghost"-Projektion in der Vitrine wurde
vermessen und als Grundlage genutzt, um die Darstellung auf Augenhöhe der
Besucher*innen auszurichten. Daher wurden die Figuren im Interface höher
positioniert, sodass ein nahtloser Übergang von der Bildschirmdarstellung in die
Vitrine ermöglicht wird.
Für die Benutzeroberfläche wurde ein modernes Glass-Design gewählt. Aufgrund der
technischen Anforderungen des „Pepper's Ghost"-Effekts
musste die Anwendung einen schwarzen Hintergrund
erhalten, da die Figuren vor schwarzem
Hintergrund gefilmt werden mussten und sich so nicht sauber auf andere
Hintergründe
freistellen ließen.
Der vom Museumsteam vorgegebene Text des Startbildschirms wurde in zwei Textabschnitte mit Hilfe eines Weiterbuttons unterteilt.
Für die Anfangsszene, in welcher sich die popkulturelle Kriegerin in eine Germanin verwandelt, wurde ein Slider gewählt, der in mehrere Abschnitte unterteilt ist. Diese markieren jeweils einen Zustand von der schrittweisen Verwandlung der Kriegerin zu einer historisch korrekten Germanin.
Nach verschiedenen Entwürfen fiel die Entscheidung auf ein Menü aus Runensteinen, da es die Themen der Ausstellung authentisch widerspiegelt und gleichzeitig einen spielerischen Zugang ermöglicht. Um den sonst minimalistischen Stil der Anwendung beizubehalten, wurden die Steine in der linken Bildschirmecke platziert. Ergänzende Animationen, bei denen sich die Steine aufbauen und wieder zerlegen, machen das Erscheinen und Verlassen des Menüs spielerisch und lenken die Aufmerksamkeit der Besucher*innen gezielt auf die Navigation. Zudem wurden die Videosequenzen so integriert, dass die Figuren während den Wartezeiten in kurzen Loop-Animationen im Hintergrund trotzdem lebendig wirken und die Interaktion flüssig unterstützen.
Die Besucher*innen können weiterhin zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten auswählen. Dabei stehen drei Antworten untereinander zur Auswahl. Nach der Auswahl wird weiterhin deutlich, dass alle Antworten mit der Fragestellung zusammenhängen und das wird im Dialog zwischen den beiden Figuren genauer erklärt.
Zur Unterstützung des Verständnisses werden wichtige Zitate, beispielsweise von Tacitus, zusätzlich eingeblendet. Besucherinnen beantworten außerdem Fragen über eine sechsstufige Bewertungsskala. Auf einen Schieberegler wurde bewusst verzichtet, um Verwechslungen mit der Transformationsinteraktion der Kriegerin zu vermeiden. Die Skala ohne Mittelwert fördert zudem eine bewusstere Positionierung der Besucherinnen.
Dieser Menüpunkte enthält keine Interaktion und wird deshalb durch Abbildungen von Amazonen und Schildmaiden ergänzt. Diese Bilder basieren auf Rückmeldungen aus dem ersten Usability-Test. Dort wurde angemerkt, dass zusätzliche visuelle Inhalte hilfreich sind, um die Aufmerksamkeit der Besucher*innen zu halten und ein besseres Verständnis der dargestellten historischen Bilder zu ermöglichen.
Die Besucher*innen können zwischen den Antwortmöglichkeiten „Ja“ und „Nein“ entschieden. Diese Auswahloptionen sind zur direkten Gegenüberstellung beider Antworten nebeneinander angeordnet.
Analog zum Menüpunkt „Was berichten die Römer?“ können die Besucher*innen jeweils ihre Einschätzung zu einer Frage auf einer Skala von 1 bis 6 angeben.
Zunächst war geplant, die Figuren als Animationen umzusetzen. Aufgrund der
Gefahr
einer Verniedlichung und des hohen Produktionsaufwands wurde stattdessen
eine filmische Umsetzung gewählt, die den realistischen und holografischen
Charakter
der Anwendung besser unterstützt.
Dann wurde die Erstellung KI-generierter Videos
mit Google Gemini getestet, jedoch führten stereotype Darstellungen, geringe
Kontrollmöglichkeiten und inkonsistente Ergebnisse dazu, dass die Videos
schließlich
manuell produziert wurden. Nach erfolgreichen Testvideos des
„Pepper’s Ghost“-Effekts und
der Hologramm-Darstellung wurden die Dreharbeiten vorbereitet und innerhalb
eines Tages
umgesetzt.
Anschließend erfolgten Videoschnitt, Nachbearbeitung sowie die Auswahl
professioneller Synchronsprecherinnen, um die Qualität und emotionale Wirkung
der
Figuren zu verbessern.
Gravur der Menü-Steine schwer lesbar. Schließen des Menüs teilweise unklar. Besucher*innen wird nicht klar, welchen Menüpunkt sie bereits angeklickt haben.
Lesbarkeit verbessern durchs manuelle und sauberere Erstellen. Einbau eines x-Buttons. Bereits angeklickte Menüpunkte werden durch einen gebrochenen Stein hervorgehoben.
Burger-Menü ist zu unkenntlich und bricht das konsistente Design.
Menüpunkt als Steinbutton anpassen (Steindesign wird auf alle Buttons angewendet) und ausschreiben statt Icon.
Figuren wie die Schildmaid oder Amazonen stilistisch besser anpassen.
Figuren visuell stärker betonen und an die Gestaltung des Ausstellungsstück durch Notizzettel anpassen.
Schwierigkeiten den gehörten Text, vor allem beim Vorlesen der römischen Quellen, zu verfolgen. Die Probanden haben den Wunsch mitzulesen. Der Text ist jedoch visuell nicht ansprechend.
Der römische Quellentext wird visuell dem Design des Ausstellungselemt angepasst und als ein Buch erstellt.
Auf Grundlage des zweiten Usability-Tests wurde das Skript gemeinsam mit dem Museumsteam überarbeitet. Verschiedene narrative Ansätze wurden entwickelt und hinsichtlich Verständlichkeit, Vermittlung und dramaturgischer Wirkung bewertet. Entscheidend war die Frage, wie die Spannung zwischen popkulturellen Vorstellungen von Kriegerinnen und historischen Erkenntnissen vermittelt werden kann. Gewählt wurde schließlich ein Ansatz, bei dem die Kriegerinnenfigur ihre eigene, zunächst idealisierte Identität hinterfragt und gemeinsam mit einer Archäologin schrittweise eine differenziertere historische Perspektive entwickelt. Dadurch konnten emotionale Erzählung und wissenschaftliche Einordnung miteinander verbunden werden. Im Folgenden wird es kurz erklärt:
Nach der Konzeptüberarbeitung wurde das finale Skript als interaktive Dialogstruktur zwischen Kriegerin und Archäologin umgesetzt. Die Kriegerin tritt zunächst als popkulturell geprägte Figur auf, deren Darstellung im Verlauf der Interaktion durch die wissenschaftliche Perspektive der Archäologin hinterfragt und schrittweise historisch eingeordnet wird. Die Besucher*innen können die Entwicklung der Figur aktiv begleiten und über verschiedene Themenbereiche erkunden. Dabei werden symbolische Objekte innerhalb der Vitrine ausgetauscht: Popkulturell geprägte Darstellungen werden durch historisch fundiertere Objekte ersetzt. Das Verschwinden am Ende des Ausstellungsstücks der Kriegerin und der verbleibenden Präsenz der Archäologin symbolisiert die Unsichtbarkeit von Frauen in historischen Überlieferungen und die Bedeutung wissenschaftlicher Interpretation.
Zur Visualisierung des finalen Ausstellungskonzepts wurde von mir eine realitätsnahe Darstellung
des Ausstellungsstücks mit Adobe Substance 3D Stager und Adobe
Photoshop erstellt. Als Grundlage diente ein vom Museum bereitgestelltes Foto der
Vitrine, das zunächst in Photoshop überarbeitet wurde. Anschließend wurde die Vitrine in
Substance 3D Stager durch 3D-Elemente ergänzt, darunter die Plattform für den „Pepper’s
Ghost“-Aufbau sowie die positionierten Fibeln. Der Projektionseffekt wurde mithilfe von
Lichtquellen und Transparenzen simuliert, um die historischen Objekte als holografische Inhalte
darzustellen.
Abschließend wurden in Photoshop das Display mit der entwickelten Anwendung sowie die
beiden Figuren in die Visualisierung integriert. Zusätzlich entstand eine alternative
Darstellung mit historischen und popkulturellen Objekten, bei der farbliche Anpassungen die
popkulturellen Elemente als bewusst unrealistische Darstellungen hervorheben. Die Visualisierung
dient dazu, das räumliche, gestalterische und inhaltliche Konzept des konziperiten
Ausstellungsstücks anschaulich zu vermitteln.
Startbildschirm
Einleitung
Menüpunkt: Was weiß die Sprachwissenschaft?
Menüpunkt: Woher kommt das Klischee?
Menüpunkt: Was berichten die Römer?
Menüpunkt: Gab es Kriegerinnen?
Menüpunkt: Was weiß die Archäologie?
Menüpunkt: Fazit & Beenden
Die mobile Ansicht wird derzeit optimiert. Bis dahin empfiehlt sich die Nutzung am Desktop.