UX/UI Design

im Ausstellungskontext

Wie vermittelt man ein historisches Thema, zu dem es kaum Belege gibt und hinterfragt gleichzeitig jahrhundertealte Geschichtsbilder? Im Rahmen meiner Bachelorarbeit entwickelte ich gemeinsam mit einer Kommilitonin mit dem Museum Varusschlacht ein interaktives Ausstellungsexponat, das Besucher:innen mithilfe von Storytelling, UX/UI Design, Mediendesign und dem Pepper's-Ghost-Effekt zur kritischen Auseinandersetzung mit der Darstellung germanischer Frauen anregt.

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Ausstellungsexponat UX Design im Ausstellungskontext

Das Museum Varusschlacht plante für die Sonderausstellung „Verlorene Krieger – Germanen zwischen Macht und Mythos“ ein interaktives Ausstellungselement zum Thema germanische Frauen. Die Herausforderung bestand darin, ein wissenschaftlich sensibles Thema verständlich zu vermitteln: Über Frauen zwischen dem 2. und 5. Jahrhundert n. Chr. existieren nur wenige archäologische Belege. Gleichzeitig prägen Filme, Serien und Videospiele bis heute das Bild der germanischen Kriegerin. Gemeinsam mit einer Kommilitonin entwickelte ich deshalb ein interaktives Ausstellungskonzept, das Besucher*innen dazu anregen sollte, Darstellungen kritisch zu hinterfragen.

Was war die Herausforderung?

Historische Darstellungen germanischer Frauen werden bis heute stark durch popkulturelle Klischees geprägt, während archäologische Erkenntnisse nur wenige gesicherte Aussagen zulassen. Ziel des Projekts war es, ein interaktives Ausstellungsexponat zu entwickeln, das Besucher*innen für diese Diskrepanz sensibilisiert und zur kritischen Reflexion historischer Narrative anregt.

Zielgruppe

Besucher*innen der Sonderausstellung „Verlorene Krieger – Germanen zwischen Macht und Mythos“ im Museum Varusschlacht, insbesondere Jugendliche und Erwachsene ohne archäologische Vorkenntnisse.

Lösungsansatz

Entwicklung eines interaktiven Ausstellungsexponats, das ein Touchdisplay mit dem Pepper's-Ghost-Effekt in der dazugehörigen Vitrine kombiniert. Durch dialogisches Storytelling, interaktive Menüführung und die Gegenüberstellung historischer und popkultureller Objekte werden Besucher*innen aktiv in den Erkenntnisprozess eingebunden und zu einer multiperspektivischen Betrachtung der Geschichte angeregt.

Umfrageergebnisse | Nov. 2025

Ziel der Umfrage war es, die Erwartungen, Vorstellungen und Wahrnehmungen von Museumsbesucher*innen zum Thema germanische Kriegerinnen sowie ihre Wünsche an eine museale Vermittlung zu erfassen. Die Datenerhebung erfolgte anonym über einen mit Google Formulare erstellten Online-Fragebogen mit Multiple-Choice-, Skalen- und offenen Fragen. Optional konnten Teilnehmende für ein Gewinnspiel, bei dem Sie eine private Kuratoren-Führung im Museum gewinnen konnten, ihre E-Mail-Adresse getrennt von den Umfragedaten angeben.

153
Teilnehmende gesamt
72,5%
weiblich
62,3%
im Alter 20–29 Jahre
Geschlecht
Weiblich 72,5%
Männlich 26,8%
Divers 0,7%
Museumsbesuch pro Jahr
2–5× jährlich 43,1%
1× jährlich 32,7%
>5× jährlich 15%
Nie 7,2%
Welche Formen der Vermittlung sprechen dich am meisten an? (Mehrfachauswahl, n=153)
Originalobjekte / Funde
78,4%
Begreifbare Rekonstruktionen
68,6%
Interaktive Stationen
56,9%
Geräusche / Gerüche / Haptik
45,8%
Ausstellungstexte
44,4%
Videos
39,2%
Digitale Medien / Touchscreens
29,4%
VR / AR
22,9%
Audio-Guides
22,2%
Was stört dich oft an Ausstellungen? (Mehrfachauswahl, n=153)
Zu viel / zu langer Text
58,8%
Zu wenig Kontext
53,6%
Zu viele Infos auf einmal
48,7%
Zu wissenschaftliche Sprache
34,6%
Fehlende Interaktivität
30,1%
Zu wenig Bildmaterial
30,1%
Fehlender emotionaler Zugang
26,8%
Wie wichtig ist Interaktivität im Museum?
8,5%
33,3%
43,8%
14,4%
unwichtig
eher unwichtig
wichtig
sehr wichtig
58,2% finden Interaktivität wichtig oder sehr wichtig.
Haltung gegenüber traditionellen Geschlechterrollen
5,2%
13,7%
21,6%
59,5%
positiv
eher positiv
eher kritisch
kritisch
81,1% stehen traditionellen Geschlechterrollen kritisch gegenüber.
Beeinflussen museale Darstellungen von Geschlechterrollen das heutige Denken?
7,3%
18,7%
35,3%
38,7%
überhaupt nicht
kaum
eher ja
auf jeden Fall
74% sind überzeugt, dass museale Darstellungen das heutige Denken beeinflussen.
Soll eine Ausstellung eher … ? (n=152)
43,4%
Zum Nachdenken anregen
42,4%
Informieren
13,8%
Emotional berühren
Nachdenken und Informieren liegen fast gleichauf – das spricht für eine Ausstellung, die kritisches Denken fördert, ohne rein faktisch zu bleiben.
Welches Geschlecht assoziierst du mit „Germanen"? (n=55)
70,9%
Eher Männer
29,1%
Gemischte Gruppen
0%
Eher Frauen
Niemand dachte spontan an Frauen – das macht den Aufklärungsbedarf der Ausstellung direkt sichtbar.
Wie stellst du dir das Leben germanischer Männer bzw. Frauen vor? (Mehrfachauswahl, n=153)
Germanischer Mann
Körperliche Arbeit
76,5%
Landwirt / Jäger
64,1%
Krieger / Verteidiger
54,9%
Schutz der Familie
54,9%
Politik / Versammlungen
37,3%
Haushalt / Familie
1,3%
Germanische Frau
Haushalt / Familie
85,6%
Körperliche Arbeit
75,2%
Strenge Hierarchie
49%
Landwirtschaft
47,1%
Politik / Mitsprache
7,8%
Kriegerin
0,7%
Der Vergleich macht das stereotype Rollenbild sichtbar: Männer = kämpfen & entscheiden, Frauen = Haushalt & Pflicht. Nur 0,7% sehen Frauen als Kriegerinnen.
68%
haben noch nie von germanischen Kriegerinnen gehört (104 von 153)
58,7%
kennen Kriegerinnen aus Film oder Literatur
Wie realistisch sind mediale Darstellungen von Kriegerinnen? (n=146)
21,2%
51,4%
20,5%
6,8%
unrealistisch
eher unrealistisch
eher realistisch
sehr realistisch
72,6% empfinden mediale Darstellungen von Kriegerinnen als unrealistisch oder eher unrealistisch.

Erste Konzeptidee & Ausgangspunkt

Die Analysephase zeigte, dass das Ausstellungsstück nicht nur Wissen vermitteln, sondern Besucher*innen emotional ansprechen soll. Ziel war es, eine persönliche Verbindung zum Thema herzustellen und zur weiteren Auseinandersetzung mit historischen Frauen anzuregen. Ein wichtiger Ausgangspunkt der Konzeptentwicklung ergab sich aus den räumlichen Gegebenheiten der Ausstellung. Das Museum nutzte eine als Leihgabe bereitgestellte Vitrine, die aufgrund ihrer Größe nur teilweise mit den vorhandenen Exponaten gefüllt werden konnte. Für den Themenbereich standen lediglich fünf Fibeln zur Verfügung. Das Museum schilderte diese Situation zunächst lediglich als Rahmenbedingung und das das nicht die optimale Größe für fünf kleine Fibeln sei. Im Konzept wurde die fast leere Vitrine jedoch bewusst vin uns aufgegriffen und inhaltlich umgedeutet und genutzt. Die Leere der Vitrine wurde so zum zentralen Gestaltungselement. Anstatt sie zu kaschieren, macht sie sichtbar, wie wenig über Frauen der Vergangenheit überliefert ist. Gleichzeitig bildet sie einen deutlichen Kontrast zu den übrigen Exponaten und bricht mit der überwiegend männlichen Perspektive der Ausstellung.
In einem Brainstorming wurden anschließend die zentralen Themenfelder des Museums ausgewählt: Sprache und generisches Geschlecht, Wandel des Frauenbildes, fehlende Frauenfunde an Opferplätzen, Frauen als Kriegerinnen sowie ihre popkulturelle Darstellung.



Themenfindung und Brainstorming

Zwei Ansätze wurden miteinander verbunden: eine erzählende Figur und projizierte Objekte in der Vitrine. Die „kleine Kriegerin“ führt als digitale Erzählinstanz durch die verschiedenen Themenbereiche. Projektionen ergänzen die fast leere Vitrine und machen mögliche Spuren weiblicher Lebenswelten sichtbar und erlebbar . Die Figur bewegt sich aus dem Display in die Vitrine und verbindet ihre Erzählung mit den projizierten Objekten. Dadurch erhalten auch historische Frauen symbolisch ein Gesicht , ohne eine eindeutig belegte Person darzustellen.
Die Figur und die Objekte dieser Frau erscheinen hologrammartig. Dieser Effekt macht deutlich, dass ihre Existenz nur fragmentarisch überliefert ist. Am Ende soll sich die Kriegerin auflösen. Dieser Moment symbolisiert das Übersehen und Vergessen historischer weiblicher Figuren. So verbinden sich Erzählung und visuelle Inszenierung zu einem gemeinsamen Erlebnis.
Zur Konkretisierung des Konzepts wurden Skizzen und ein Moodboard erstellt. Es veranschaulicht: den Hologramm-Effekt, die moderne Gestaltung mit Glas- und Hologramm-Effekten sowie die Farbwelt des Museums. Das Moodboard diente als gestalterischer Leitfaden und als Grundlage für die Kommunikation mit dem Museumsteam.

Skizzen der Zustände

Beim Betreten sehen Besucher*innen zunächst nur die Fibeln in der Vitrine sowie einen Startbildschirm mit Einführungstext. Visueller Einstieg und „erweiterter Blick“ Leere Silhouetten von Kriegerinnen stehen für die geringe Sichtbarkeit von Frauen in der Geschichtsschreibung.
Dann tritt eine der Silhouetten hervor und stellt sich als Repräsentantin vergessener Frauen vor. Über einen Schalter auf dem Bildschirm können Besucher*innen den „erweiterten Blick“ aktivieren.

Nach dem Umstellen des Reglers verwandelt sich die Silhouette in eine detaillierte Darstellung einer Kriegerin. Gleichzeitig erscheinen in der Vitrine zusätzliche projizierte Objekte. Sie stehen für mögliche Hinweise auf die Lebenswelt und Rolle von Frauen, die zuvor verborgen blieben. Der Perspektivwechsel macht sichtbar, dass Geschichte nicht nur aus einem männlichen Blickwinkel betrachtet werden kann.
Die digitale Figur verlässt scheinbar den Bildschirm und erscheint als holografische Projektion in der Vitrine. Dort interagiert sie mit den Exponaten und projizierten Objekten. Umgesetzt wird dies mithilfe des „Pepper’s Ghost“-Effekts, der Figuren und Objekte schwebend im Raum erscheinen lässt. Die Kriegerin führt durch verschiedene Themen. Interaktive Elemente wie ein Regler zur popkulturellen Darstellung und kleine Wissensabfragen binden Besucher*innen aktiv ein.

Skripterarbeitung & Flowchart

Das Museumsteam schlug auf Grundlage des Konzepts einen ersten Sprechtext vor. Der Einstieg wurde von Ihnen angepasst, indem sich die Kriegerin von einer klischeehaften in eine historisch fundierte Darstellung verwandelt.
Anschließend wurde mit einem Flowchart, eine komplexere Interaktivität, erarbeitet. Nach der Einleitung gelangen Besucher*innen in ein Hauptmenü. Die Themenbereiche können selbstbestimmt ausgewählt werden. Wissensabfragen und Abstimmungen ermöglichen eine aktivere Auseinandersetzung. Die Inhalte können je nach Interesse und verfügbarer Zeit erkundet werden.
So wurde das Konzept stärker an den Museumskontext und die Human-Centered-Design-Methodik angepasst.

Erster Low-Fidelity Prototyp

Der Prototyp beginnt mit einem vom Museum vorgegebenen Startbildschirm, auf dem ein einleitender vom Museum erstellten Text zu sehen ist und auf dem Besucher*innen zwischen einer deutschen und englischen Sprachversion wählen können und die Anwendung über einen Startbutton beginnen können.

Durch drücken des Schalters, wird die "erweiterte Sicht" eingeschaltet und der Besucher sieht die popkulturelle Kriegerin.

Low-Fi-Prototyp Screen 2 Low-Fi-Prototyp Screen 3 Low-Fi-Prototyp Screen 4

Im Themenbereich Popkultur wird der Unterschied zwischen historischer Rekonstruktion und moderner popkultureller Darstellung thematisiert. Mithilfe eines Reglers können Besucher*innen die Kriegerin schrittweise von einer historisch plausiblen Darstellung in eine stark stilisierte, popkulturelle Version überführen. Der begleitende Monolog der Figurreflektiert, dass solche Darstellungen häufig auf literarischen und mythischen Vorbildern basieren und weniger auf historischen Quellen.

Low-Fi-Prototyp Screen 5 Low-Fi-Prototyp Screen 6

Der Bereich Archäologie nutzt eine Multiple-Choice-Interaktion, um Besucher*innen aktiv einzubinden. Den Besucher*innen werden drei Antwortmöglichkeiten zur Auswahl gestellt. Unabhängig von der gewählten Option erfolgt anschließend eine Auflösung. Alle Antwortmöglichkeiten werden als zutreffend markiert. Dies soll verdeutlichen, dass die eingeschränkte Wissenslage nicht auf eine einzelne Ursache zurückzuführen ist, sondern das Ergebnis mehrerer miteinander verknüpfter Faktoren darstellt. Diese Auflösung wird durch einen Monolog der Protagonistin ergänzt.

Low-Fi-Prototyp Screen 7 Low-Fi-Prototyp Screen 8

Im Themenbereich Legende werden die Besucher*innen zu Beginn aktiv in eine Entscheidungsfrage eingebunden. Nach der Auswahl einer Antwort wird die Entscheidung visuell bestätigt, bevor der begleitende Monolog der Protagonistin einsetzt. Es wird zuerst das Thema Kriegertum definiert und begründet, dass Waffenbeigaben allein keinen Kriegerinnen-Status beweisen, auch wenn Frauen in bestimmten Kontexten trotzdem kämpferische Rollen übernehmen konnten. Die Interaktion dient somit dazu, eine zunächst vereinfachte Annahme („Waffe = Kriegerin“) aufzubrechen und durch eine differenziertere Betrachtung zu ersetzen.

Low-Fi-Prototyp Screen 9 Low-Fi-Prototyp Screen 10

Der Bereich Sprache greift eine gegenwartsbezogene Fragestellung auf und bindet die Besucher*innen über eine bewertende Interaktion ein. Die Wahl einer sechsstufigen Skala erfolgte, um die Tendenz zur Mitte zu vermeiden . Nach einer Auswahl setzt ein begleitender Monolog der Protagonistin ein, der die aktuelle Debatte in einen historischen Kontext einordnet. Dabei wird erläutert, dass geschlechterbezogene Differenzierungen in der Sprache nicht schon immer so sind, sondern sich im Laufe der Zeit entwickelt haben. Es wird verdeutlicht, dass geschlechterbezogene Unterscheidungen erst im späten 3. Jahrhundert zur Zeit der Germanen eingeführt wurden und somit Ergebnis historischer Entwicklungen sind. Durch den abschließenden Satz: “Ob ihr heute dieselbe Diskussion führen würdet, wenn wir damals nicht damit begonnen hätten?” wird die Reflexion über gegenwärtige Sprachdiskurse angeregt.

Low-Fi-Prototyp Screen 11 Low-Fi-Prototyp Screen 11 Low-Fi-Prototyp Screen 12

Nach der Interaktion mit den verschiedenen Themenbereichen können Nutzer*innen den Prototyp über den Menüpunkt “Ende” beenden. In einem finalen Monolog fasst die Protagonistin die zentrale Aussage der Anwendung zusammen: Die scheinbare Unsichtbarkeit germanischer Frauen in historischen Quellen ist nicht als Hinweis auf ihre Bedeutungslosigkeit zu verstehen, sondern als Ergebnis spezifischer Perspektiven und Interpretationen. Nach dem Satz: “Aber trotzdem besteht immer noch die Frage: “Gab es mich als Kriegerin wirklich?” löst sie sich auf, die Anwendung ist beendet und der Bildschirm wird schwarz. Nach 5 Sekunden beginnt die Anwendung von vorne.

Low-Fi-Prototyp Screen 13 Low-Fi-Prototyp Screen 14 Low-Fi-Prototyp Screen 15 Low-Fi-Prototyp Screen 15 Low-Fi-Prototyp Screen 15

Der Dreh

Zunächst war geplant, die Figuren als Animationen umzusetzen. Aufgrund der Gefahr einer Verniedlichung und des hohen Produktionsaufwands wurde stattdessen eine filmische Umsetzung gewählt, die den realistischen und holografischen Charakter der Anwendung besser unterstützt.
Dann wurde die Erstellung KI-generierter Videos mit Google Gemini getestet, jedoch führten stereotype Darstellungen, geringe Kontrollmöglichkeiten und inkonsistente Ergebnisse dazu, dass die Videos schließlich manuell produziert wurden. Nach erfolgreichen Testvideos des „Pepper’s Ghost“-Effekts und der Hologramm-Darstellung wurden die Dreharbeiten vorbereitet und innerhalb eines Tages umgesetzt.
Anschließend erfolgten Videoschnitt, Nachbearbeitung sowie die Auswahl professioneller Synchronsprecherinnen, um die Qualität und emotionale Wirkung der Figuren zu verbessern.

Erste Überschrift

Nach Abschluss des Skripts und der Videoaufnahmen wurde der Entwicklungsprozess fortgesetzt und auf Basis der Ergebnisse des ersten Usability-Tests ein zweiter Low-Fidelity-Prototyp erstellt. Im Gegensatz zum ersten Prototyp konnten nun die unbearbeiteten Videos integriert werden, wodurch genaueres Feedback ermöglicht wurde. Zudem wurde der zuvor unvollständige Themenbereich „Was berichten die Römer?" weiter ausgearbeitet.

Bei der Gestaltung des Menüs wurden zunächst verschiedene Ansätze entwickelt. Ein archäologisch geprägtes Design mit Steinen und Ausgrabungen wurde nach Rückmeldung des Museumsteams verworfen (Moodboard), da es ein stereotype Darstellung archäologischer Arbeit vermittelte. Stattdessen entstand ein Konzept mit Runensteinen, das den germanischen Kontext authentischer aufgreift. Um das Menü übersichtlicher zu gestalten, wurden die KI-generierte Runensteine mit Animationen versehen, die das Ein- und Ausblenden des Menüs verdeutlichen.

Die Position der geplanten „Pepper's Ghost"-Projektion in der Vitrine wurde vermessen und als Grundlage genutzt, um die Darstellung auf Augenhöhe der Besucher*innen auszurichten. Daher wurden die Figuren im Interface höher positioniert, sodass ein nahtloser Übergang von der Bildschirmdarstellung in die Vitrine ermöglicht wird. Für die Benutzeroberfläche wurde ein modernes Glass-Design gewählt. Aufgrund der technischen Anforderungen des „Pepper's Ghost"-Effekts musste die Anwendung einen schwarzen Hintergrund erhalten, da die Figuren vor schwarzem Hintergrund gefilmt werden mussten und sich so nicht sauber auf andere Hintergründe freistellen ließen.

Zur Visualisierung des finalen Ausstellungskonzepts wurde von mir eine realitätsnahe Darstellung des Ausstellungsstücks mit Adobe Substance 3D Stager und Adobe Photoshop erstellt. Als Grundlage diente ein vom Museum bereitgestelltes Foto der Vitrine, das zunächst in Photoshop überarbeitet wurde. Anschließend wurde die Vitrine in Substance 3D Stager durch 3D-Elemente ergänzt, darunter die Plattform für den „Pepper’s Ghost“-Aufbau sowie die positionierten Fibeln. Der Projektionseffekt wurde mithilfe von Lichtquellen und Transparenzen simuliert, um die historischen Objekte als holografische Inhalte darzustellen.
Abschließend wurden in Photoshop das Display mit der entwickelten Anwendung sowie die beiden Figuren in die Visualisierung integriert. Zusätzlich entstand eine alternative Darstellung mit historischen und popkulturellen Objekten, bei der farbliche Anpassungen die popkulturellen Elemente als bewusst unrealistische Darstellungen hervorheben. Die Visualisierung dient dazu, das räumliche, gestalterische und inhaltliche Konzept des konziperiten Ausstellungsstücks anschaulich zu vermitteln.

High-Fidelity-Prototyp

Startbildschirm

Einleitung

Menüpunkt: Was weiß die Sprachwissenschaft?

Menüpunkt: Woher kommt das Klischee?

Menüpunkt: Was berichten die Römer?

Menüpunkt: Gab es Kriegerinnen?

Menüpunkt: Was weiß die Archäologie?

Menüpunkt: Fazit & Beenden

Enstanden
Oktober 2025 – April 2026
mit
Stina Föhrder
in Zusammenarbeit
mit dem Museum Varusschlacht
Typ
Bachelorarbeit

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marie.thiele.design@gmail.com

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